Séance 3 : Progresser et déséquilibrer

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Entrée dans l’activité
16 min
3

La ronde en fête

Auteur(s) : Ministère de l'Éducation nationale, FFF, USEP
Compétences visées : être capable de conduire le ballon, de le contrôler et de le passer à un coéquipier.
ESPACE
EFFECTIF
MATÉRIEL PAR TERRAIN
Terrain de 25 m x 25 m
Dédoubler l'atelier en fonction des effectifs
5 équipes de 3 joueurs
maillot5 x 3 maillots de couleurs différentes
plots 4 plots
ballon5 ballons
coupelle20 coupelles
BUT
  • Une équipe marque 1 point quand le ballon reste dans l'aire de jeu au terme de la série de 3 passes.
CONSIGNES
  • Le joueur sort du carré situé au milieu du terrain en conduisant le ballon. Puis il le passe à un des joueurs placés derrière une porte.
  • Le deuxième joueur contrôle le ballon puis le passe au premier joueur, qui retourne dans le carré central et le passe à un autre placé derrière une autre porte.
  • Temps de l'exercice : 2 minutes.
L'ENSEIGNANT OBSERVE QUE :
  • les joueurs parviennent à maîtriser le ballon tout en enchaînant contrôle et passe ;
  • les joueurs placent bien leur pied d'appui (près du ballon, légèrement décalé) lors des contrôles et des passes ;
  • le corps des joueurs est bien positionné (face au coéquipier à qui est faite la passe) et équilibré ;
  • les joueurs utilisent l'intérieur du pied pour passer (« bloquer » la cheville au moment de la passe).
flecheVariantes
  • Le joueur situé derrière la porte se déplace de quelques pas à droite ou à gauche de la porte.
  • Le joueur qui fait la passe à un joueur dans une porte prend la place de ce dernier.
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Situation d’apprentissage
16 min
2

La balle au capitaine 1/2

Auteur(s) : Ministère de l'Éducation nationale, FFF, USEP
Compétences visées : être capable de progresser avec le ballon et de déséquilibrer un adversaire par sa conduite de balle ou par une passe.
ESPACE
EFFECTIF
MATÉRIEL PAR TERRAIN
Terrain de 30 m x 25 m
Dédoubler l'atelier en fonction des effectifs
3 équipes de 5 joueurs qui alternent en attaque, en défense et à l'arbitrage
maillot3 x 5 maillots de couleurs différentes
plots 6 plots
ballon5 ballons
 
BUT
  • L'équipe qui attaque marque 1 point quand son capitaine reçoit la balle dans sa zone et parvient à la contrôler.
  • Le défenseur marque un point s'il parvient à marquer.
CONSIGNES
  • Le gardien passe le ballon à 1 de ses 3 coéquipiers. Ces derniers peuvent se passer le ballon entre eux. Leur but est de faire une passe à leur capitaine, situé dans sa zone, de l'autre côté du terrain, et qui est inattaquable.
  • Un joueur adverse tente de les en empêcher. S'il récupère le ballon, il essaie de marquer dans le but adverse, défendu par le gardien.
L'ENSEIGNANT OBSERVE QUE :
  • les joueurs occupent correctement l'espace ;
  • les joueurs maîtrisent le ballon (conduite, passe, contrôle) et parviennent à conduire la balle en changeant de rythme ;
  • le capitaine se rend disponible pour recevoir le ballon.
flecheVariantes
  • Si le joueur qui a la balle est touché par le défenseur, il laisse la balle à ce dernier, qui tente d'aller marquer.
  • Deux défenseurs s'opposent aux attaquants.
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Jeu
16 min
2

La balle au capitaine 2/2

Auteur(s) : Ministère de l'Éducation nationale, FFF, USEP
Compétences visées : être capable de progresser avec le ballon et de déséquilibrer l'équipe adverse par sa conduite de balle ou par une passe.
ESPACE
EFFECTIF
MATÉRIEL PAR TERRAIN
Terrain de 35 m x 25 m
2 à 3 terrains en fonction des effectifs
2 équipes de 5 joueurs (dont 1 gardien et 1 capitaine)
2 jokers et 2 arbitres
maillot2 x 5 maillots de couleurs différentes (2 maillots d'une troisième couleur pour les jokers)
plots 8 plots (dont 4 pour former les buts)
ballon1 ballon
coupelle6 coupelles
BUT
  • Une équipe marque 1 point quand son capitaine parvient à contrôler le ballon dans sa zone.
    Elle marque 3 points quand elle marque 1 but.
CONSIGNES
  • Deux équipes s'affrontent. Les joueurs doivent passer le ballon à leur capitaine, qui est dans la surface de réparation adverse. Il est le seul, avec le gardien adverse, à pouvoir être dans cette zone.
  • Le capitaine doit se rendre disponible pour recevoir le ballon. Quand il l'a, il essaie de marquer ou passe la balle à un coéquipier qui tire depuis l'extérieur de la surface. 
  • Les jokers jouent avec l'équipe qui est en possession du ballon. Ils changent ainsi d'équipe quand celui-ci est perdu/récupéré.
L'ENSEIGNANT OBSERVE QUE :
  • les joueurs occupent correctement l'espace ;
  • les joueurs se rendent disponibles pour recevoir le ballon (notamment les jokers et le capitaine) ;
  • les joueurs arrivent à conduire le ballon en changeant de rythme, à passer et à contrôler la balle.
flecheVariantes
  • Un deuxième joueur de chaque équipe peut intégrer la zone de finition avec son capitaine.
  • Intégrer un joker dans chaque équipe. Le match se joue alors à 6 contre 6.
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